Rabu, 20 Oktober 2010

Pengembangan dan eksperimentasi


Desain adalah sebuah proses kreatif yang melapisi eksperimentasi dan pengembangan visual dan ide fisik. Titik awal untuk pembangunan dan eksperimentasi adalah pekerjaan itu. Bila ini telah disetujui, tim desain dapat mulai bekerja sampai ide untuk memenuhinya.
Eksperimentasi dalam desain komputer pribadi dan teknologi digital telah mendorong pengembangan desain grafis atas 20 tahun terakhir dan telah memberikan desainer ternama fleksibilitas untuk bereksperimen kreatif dengan membuat kemudahan untuk mengubah desain di layar, menggabungkan berbeda efek, menggambar bentuk tipe baru dan sebagainya. Namun, eksperimentasi dan proses pengembangan desain tidak harus teknologi-driven, banyak desainer memanfaatkan dari pendekatan berbasis kerajinan, kembali ke precomputer praktek untuk menghasilkan ide-ide baru. Pendekatan berbasis kerajinan melihat desainer mendapatkan hands-on dengan berbagai bahan yang menyediakan kesempatan untuk berfokus pada kualitas sentuhan, lipat, cut-out dan aspek lain yang sulit untuk memvisualisasikan oleh layar komputer. Bab terakhir dalam buku merujuk ke perangkat dasar yang dapat digunakan untuk percobaan dengan cara ini.
Desain brosur Jog untuk Adidas disesuaikan dan kembali bertujuan gagasan peta sehingga dokumen bisa diakses dalam arah yang berbeda tanpa kebutuhan untuk membuka keluar. Format ini memungkinkan pembaca untuk mengupas sepatu untuk melihatnya beroperasi pada berbagai tingkatan dan dalam kondisi yang berbeda. Mekanisme lipat ini juga menciptakan tiga baris yang kuat yang mencerminkan garis-garis dari merek Adidas.
Sketsa                                                                   
Sketsa mengacu baik untuk menggambar gambar dengan pensil dan proses berpikir melalui ide-ide untuk membangun dan memperbaiki mereka. Meskipun teknologi desainer telah dilengkapi dengan alat bantu elektronik yang banyak, sketsa tetap merupakan alat desain yang berharga untuk mengembangkan dan ide kasar untuk menjawab singkat.

Sketsa seperti menggambar
Sketsa sebagai seni menggambar adalah alat desain penting yang memungkinkan seorang desainer untuk cepat menguraikan visual elemen desain dan dalam menangkap sebuah ide saat itu terwujud. Sketsa berarti desainer dapat cepat mengartikulasikan ide untuk klien tanpa harus menghasilkan desain yang lengkap. Sebuah rekaman ide visual yang kemudian dapat bekerja dengan detail penuh pada studio.

Sketsa sebagai berpikir
Gambaran sketsa keluar dari halaman sebuah publikasi yang menyediakan alat bantu visual untuk membantu desainer merencanakan proyek, kecepatan dan penempatan teks dan gambar. Hal ini membuat lebih mudah untuk membuat konsep publikasi final dengan cara yang dapat mudah diubah sebelum memulai desain rinci. Setelah detail desain telah dimulai, mudah untuk menjadi macet dalam rincian dan mengabaikan aspek, seperti aliran publikasi dan narasi yang terbentang pada halaman berturut-turut. Sketsa adalah langsung, penuh energi dan dapat menangkap elemen-elemen klasik desain. Hal ini juga ide dapat mudah ditarik, diberhentikan, ulang, halus atau dibuang dengan sangat cepat dan pada sedikit biaya bahkan sebelum desainer duduk di komputer, yang dapat menghemat waktu dalam jangka panjang.

Thumbnail

Thumbnail adalah representasi kecil skala halaman publikasi dan dapat digunakan untuk memulai dan membentuk dasar dari tugas akhir dengan mengatur kecepatan proyek, dan lokasi elemen tertentu. Sebuah buku, misalnya, bukan hanya serangkaian halaman-halaman yang memiliki urutan, arus dan hubungan satu sama lain, yang hanya dapat dilihat dalam mengurangi ukuran.


Sumber :  Fundamental of Graphics Design (hal 92-95)

Tidak ada komentar:

Posting Komentar